FFXI-11鯖で(中略)実はあんまり詩人の話が出てこないうぇぶろぐ。
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公式に全ジョブのAF3胴手のグラ来たね。
黒吟コ踊あたりがよさそうな雰囲気。
すでに実装されてる頭脚足は一部ジョブを除いてなかなかぶっとんだ性能だし、胴や手も期待できるねってことで今日はモンクAF3+1頭のお話。
これでやっとこさ1ジョブの3部位+1そろったわーってフレと話してたら、「+1まだ2つしかもってない;;」とか薮蛇だったw
というわけでさっそく本題へ入ろう;
黒吟コ踊あたりがよさそうな雰囲気。
すでに実装されてる頭脚足は一部ジョブを除いてなかなかぶっとんだ性能だし、胴や手も期待できるねってことで今日はモンクAF3+1頭のお話。
これでやっとこさ1ジョブの3部位+1そろったわーってフレと話してたら、「+1まだ2つしかもってない;;」とか薮蛇だったw
というわけでさっそく本題へ入ろう;
<型紙入手さき>
・クエ・・・チョコボの焦心苦慮(ギサールでつかまえるやつ)
・NM1・・・Berstuk(00ワープから・スラッグNM)
・NM2・・・Gaizkin(08ワープから・ドゥームNM)
・時間POP・・・Amun(08ワープ出てすぐ・ヘクトアイズ)
上から順に、
・石がありあまっててモナ吟青のうち持ちジョブが多いならクエマラソンもアリ
・スラッグ(なめくじ)NMはモ/戦+白/学のペアで5分もかからない
弱点狙いでメンバーを肉付けするにしても殴るのはひとりまで+範囲がきついのでうまく立ち回るように。TPためは紫苑+魔槌で。周囲にロクなのがいないんだよな。
範囲技で全周囲が1つと前方範囲が2つあってどれも追加効果がクソうざいので後衛側にケツ向けないように。
・ドゥームNMで特徴的なのは、
「一度TP技を始めると、モーション中に殴った場合延々とTP技を連打してくる」点だ。
これは一度光ったら通常攻撃に戻るまで後ろを向けばおk。でないと900前後くらうアビスブラストなどなどを連打されて弱点突くどころじゃなくなる。落ち着いて殴るのをやめよう。
わかせるときはスニ+速足装備にあればマズルカでもしとけば殴られずにキャンプまで運べる。まず間違いなく詩人希望いるだろうから、サポのラプトルでもいいからもらっとこう。
キャンプは08ワープ方面の橋の部分。アバターが巡回してくるので範囲系を撃つときは注意。
ドゥームはスニ+生体もちなのでヘタに近寄らないように。
・ヘクトNMは五行狙いも兼ねてるなら効率よくやれる。ただし取り合いは熾烈
釣るときは殴りorダメージの発生する手段or赤ネームにしてさらに即攻撃を仕掛けないと、こちらへ向かってくることなく一瞬でタゲが切れるので注意。
マーテロー付近まで引っ張ればいいんだけど、ザコのタゲを切る囮が必要になることが多い。
これはトリガーほしさに相当やったけど、必須の手間に目当ての型紙がついてくるのはうめぇ^q^
ただしカタルシスで2800~6800くらい回復するので、モンクひとりで削るか魔法で押し切るかしないとヘイトcapを迎えてタゲグダグダになってヒーラーが落ちたときに詰む。
カタルシスは追加で「毒+静寂+アムネジア」フィールドを張るので蝉とか時間のムダ。
そのままウルハドシもやるんだろうしサポ戦のがいい。
加えて火風V系とガIV系、サイレガを撃ってくるのでスタンなりたっこーなりしよう。このNMへのたっこーは追加スタンの通りが若干よくないので過信しないように。
カタルシスはハマると長い。
弱点狙い要員だった前衛も合わせて3人くらいで最後押し切るにしても、火力のないのがヘタに手を出すとあっというまに70%くらいまで回復するから笑えないw
たぶんネ実かどっかで見たんだろうけど、「モ白でよゆう^^v」を真に受けてフルピンクと白のペアがエンドレスしてた。あーいうのは準廃が超絶必死こいた結果「勝てた」部分だけをとりあげてるんだからw
ともあれ押し込むには「長い詠唱+ペトロアイズ」が来るのを祈るしかない。
どうしてもダメなら最後は猫足とモクシャ50(装備で+30)で与TPを抑えて。ただしアムネジアフィールドが出てるとおもうようにアビは使えない。だいたい1分~2分ちょいかな。
そんなことよりアムネジアフィールド中でも赤弱点を狙うには、走り込みつつアムネジアにかかる寸前でWSを撃とうとすればギリギリ撃てるから試してみよう。
ただしあんまり早いと距離で不発になってTP飛ぶから注意だ。
盾も戦闘が長期化して自分以外にタゲが行った場合は、あわてて追いかけずにフィールド効果が距離で切れるのを待ってから、フィールド射程外から挑発してタゲを戻そう。どうせすぐ追って殴ってもタゲは戻らないしまたすぐタゲ剥がれちゃうんだから一歩引いて挑発してからだ。
ペトロゲイズはログ見てからでも間に合うけどそこまで猶予はないので、光ったらとりあえず後ろを向くクセをつけとけば石石連呼しなくてすむ。
ウルハドシも視野に入れてるなら光ったら即後ろ向くのは基本中の基本なのでここで練習しとこう。
後衛も魔法とTP技をほぼ交互に撃ってくるこいつ相手に弱点を突く練習・肩慣らしするのにいい。
とにかく大勢で殴らないこと。いいかげん数で押すクセは排除しよう。
TPためは付近のザコヘクトでいい。リンクしないし。凶眼は回避しようぜw
NMの魔法は黒/白の自己ヘイストしたスタンでリキャは回るからどんどん止めよう。サイレガはスルーでいいけど、蝉ない盾ならV系もキッチリ止めていこう。
っていう雰囲気。
いちおーどのNMもやったけど、型紙ツアーのスラッグで2・3枚とってからしばらく放置してて、五行狙いを始めてからヘクト+待ち時間にドゥームとかで集めた。
トリガー系で楽なのは魔法使ってこないドゥームNM。詩人希望も募れてコースのトリガーもとれる。
上述のとおりTP技撃ってくるときだけ横を向くこと、アバターの巻き込み注意がポイント。
スラッグは場所がわるいからめんどくさい。
ヘクトNMも含めてどれも共通して言えるのはサポ戦で問題なくやれること。
むしろ蝉を張る意味がほとんどないからどれもサポ戦がいい。
赤!や時間帯で青!を狙うときは盾しつつ武器持ち替えて対応だ。
延長とりしつつわき待ち中に、「自称全ジョブ85<赤弱点ってどれですか?青とか黄色ってなんでしたっけ?」的な発言を受けたリーダーのひとこと
ほかにも、
「一度突いた弱点を何度もやるとか妨害以外の何物でもないし、次は蹴るよ」
「ネトゲやってるってことはネット環境があるんだからwikiくらいは目を通してきて」
「五行に限らず少人数で行動するときは知識も動きも求められる最低限は高いんだから、いちいち聞くほど自信がないなら大人数のほうに参加したほうがいいよ」
などなどほかにも問題行動が多かったからいいぞもっとやれ状態っていうか脱力;
18人でやれることを6人程度でやるってことは負担は3倍以上になるんだし、人数は1/3なんだから3倍効率的なんだけどそうそううまい話ばかりでもないってのはわかるよね。
ついてくだけならフルアラのが圧倒的に楽だし、あーとまとれたわぁい^^とかみんなで楽しめるよ。
そんなことより8枚めは手伝いで行ったはずのスラッグからもらった^^
AF3のもとはアットワだ。帰りにもらうの忘れてまた取りに戻ったんだけどどうして時間あるときにもらっとかないのかw
受けて即完成させる楽しみも今回はさらに・・・
頭のグラは他ジョブとくらべてもかなりいいほう
というわけで見え隠れしてる+2のお話は別の機会に。またね。
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