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FFXI-11鯖で(中略)実はあんまり詩人の話が出てこないうぇぶろぐ。
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実装されてからモグ祭りだのなんだのとやってて後回しになってたメリポ。
モグ頭のデビュー戦も兼ねて陰忍とやらのじつりきwを見せてもらおうかと玉出したら速攻誘われたありがたい。


場所は上段。構成は忍忍戦赤コ吟。
オレはご存知準廃なみだめw仕様マクロ完備20-21%+陰忍使いまくり。微妙オグメついた不/ぺ。
もうひとりはフル薄持ち19-21%+ジョブごとのマクロ完備っぽかった。陰忍ほとんど使ってない千/ぺ。
戦士はいたいけなたるっこ。見た感じテンプレ。




まずはrepから


いちばん挑発してて、いちばん削ってる忍者が、タゲ率27.7%とかいままでではありえない。
ちなみに薄忍のタゲ率は42.5%だった。

このときの右手は先日微妙オグメ(DEX1w)ついた不動だ。
人忍千/ぺのクリ率が15.3%、それに対してオレは不/ぺで18.2%ってのもありえない。
また後日別の話でするとおもうけど、不動はとにかく伸びないね。千手のがいい。
D+1とステついてどうにか見れるレベルだろうね。


実際やってて思うのは、開幕は挑発併用しないと100%ミサイル飛ばしちゃうってとこがネック。
普段なら命中足りてる相手なら通常殴りのみでも挑発なしでほとんどミサイル飛ばすことはない、もしくはクライ併用で万全なのに、陰忍中はクライ+殴りでも詩人のエレジー+ララヘイトに負ける。
これは何度やっても100%ミサイルになってたから相当陰忍で敵対心下がってるんだろう。
だから挑発リキャ待ちのときはしんどい。

ほかにも、先に挑発着弾させてるのに、直後に着弾した挑発に明らかにヘイト負けしてておかしいなーと思ってたら、黄色ネームPOP直後にファーストタッチの挑発してるのに、その直後に着弾した挑発にまでヘイト負けしちゃってるから、陰忍中の下がり方は相当やばいと見ていい。


わかりやすく数値にすると、
挑発・・・累積1/揮発1,800
ファーストタッチ・・・累積200/揮発900

合わせて累積201/揮発2,700が発生してるのに、ほぼタイムラグなし(1秒後程度)の挑発(1/1,800)に負けるとか感覚的にも数値的にもありえないことがおわかりいただけるだろうか。
いいかげんな計算をすると、4割近く低いヘイトに負けるってことは、敵対心-40相当?w

ピクピクパーはさんすうすいすいなのでそのへんは得意な方にお願いするとして、実際に常時陰忍するなら立ち回りも考慮しないとクソござる並にミサイル飛ばすハメになるのでくれぐれもご注意を。



さてデメリットを挙げたら今度はメリットを書いていこう。ますこみもぜひそうしてくれw
陰忍のメリットといえば、背後に回ったときの命中と与クリボーナス。
この命中は+30相当と言われてるけど、実際に使ってみた感じだとこれはハッキリ体感できるほどいい。すばらしい。
忍マム(436-444-453)は背後にさえ立てば通常殴り装備(414)が448に。通常+クーフリン(422)が457になってめでたくcap。ヘイスト一切落とさずにcapとかパネェ。
ただ減衰してってアビ切れる直前には+10程度まで落ち込んでるらしいから、過信せずに細かく着替える必要があるうえに、背後をとらないと意味がないし、倒しきる前につぎのモンスにオートタゲ飛ばすために位置取りしないとだからかなり忙しいし100%恩恵を受けられるわけでもない。
正面に立ってさえいればおkなござるとちがって激しく動き回りながら命中マクロ押しながらこっち向いたらまた不足分を補うように着替えてあっち向いたら戻してとやたらハードに。

ほかにもハッキリわかるのは、陰忍直後に背後から撃った迅の伸びがすごいこと。
迅の伸びがすごいというか、やたらクリの乗りがいい。特にメインで使いたい忍シマムあたりは以前より確実に安定して高いダメが出るようになった。命中うpとクリうpだからね。

これだけやってどれくらい総ダメが伸びてるか、気になるのはその一点だよね。




比較用の以前取ったrep。切るの忘れてて時給落ちてるけど28k乗ってた。

忍戦モ赤コ吟で、戦士はアダホバ、モンクは薄黒。
このときのオレは千/ぺ。もちろんBA前だから陰忍とかモグ頭とかない。

知りたいのは時給がどうとかじゃなくて純粋な比較。
つっても武器が微妙に違うからアレだけどw


陰忍前・・・179,877/h 命中率91.0% 通常平均57.9 クリ率14.7% 迅平均670.4(1,353)
陰忍後・・・204,377/h 命中率91.6% 通常平均59.5 クリ率18.2% 迅平均718.1(1,373)


このびふぉーあふたーやべぇだろw
前者は常時ディアIII、後者はディアIIオンリーだぞw

ちなみにどちらもマチマチカオスでヘイストは切れ目なくもらってる。
時間当たりの削りは約14%の伸び
命中率は大きく変わってないけど、ジョブ別だと忍83.7%→88.0%と大幅に改善。
特にやばいのが迅平均。48も伸びるとか既存装備じゃ絶対超えられない壁を超えまくった。
忍マム平均630.2→770.4 シフマム379.2→690.3と、モグ頭の命中+25とも相まってヤバイぐらい伸びまくってる。いちおーこれまでも命中重視のまま撃ったりしてたから、そこにステ補正の余地がかなりできたこともあっての大幅うp。
んで迅最大は1,353→1,373とほとんど変化がないのはステが伸びたわけじゃないからってのと、元々DAクリ乗りまくりで出る数値だから特に恩恵は得られなかったってことだね。
最大ダメが出やすくなるっていう利点はあるけどね。


これは背後を取れれば取れるほどどんどん伸びてくから、タゲ率が下がるほどスコアが伸びてくことになる。つまりしょぼ忍と廃忍の差が縮まることになったり、場合によっては逆転したりするから、忍者においてはrepのよしあしがそのまま強さの表れにはなりにくくなった。
陰忍の頻度で見分けたいところだけど現行のバージョンだと対応してないどころか元のサイト閉鎖したっぽいしどうしよw


もともとマシンガンのような手数でヘイト稼いで維持してたスタイルが、陰忍の敵対心マイナスによってタゲとらずにスコアを伸ばすことができるようになったから、挑発の枚数が不足するともうどうしようもない。3枚あってもミサイル飛ばすときもあるし。

一部戦績プークとかで、開幕ひゃっほいしてタゲとった侍に押し付けて背後からガシガシ削ることもできるようになったし、いままでタゲだけ押し付けられて蝉気にしてなかなかWS撃てなかったり防御よりの動きにならざるを得なかった立ち回りを思い知れざまぁwwみたいな動き方もできるようになっておもしろいw
タゲ取らないとなときは陰忍切ればいいしねw

上段は一周4分半程度で倒しきってリポップ待ちになるから、開幕の竜のPOP見てからバーサクして、陰忍は2匹目の竜までにするとちょうどおいしいゾーンで忍~シをやれるから、忍獣1シ獣2白みたいに、間に獣を挟まずに忍シ続けて釣ってもらえるとありがたい。
竜1・2忍シ獣1・2白~みたいな感じで。


これ一度忍3でやってみたいね。どうタゲが動くのか見てみたい。
たぶん強いやつに張り付き気味になって削れないひとのスコアが伸びる形になると思うけど、削れないヤツは陰忍すんじゃねーよwみたいな流れになるかもしれないし、いろんな意味で忍者始まったというかたぶん返り咲いた。



もう一度言う。忍者はメリポの頂点に返り咲いたw
マチマチヘイストもらった陰忍直後のすーぱーくりてぃかるたいむでら気持ちえぇでかんてw

というわけで@50で6ジョブフル強化だけど見かけたら誘ってくだしあ^^またね^^


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