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FFXI-11鯖で(中略)実はあんまり詩人の話が出てこないうぇぶろぐ。
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というわけでここに載せるにはやや出遅れた感もしないでもないけど、まだ始めてない人のほうが圧倒的に多い(オレ周り調べ)んだし、ここが指針になれば幸いだねってことでいってみよう!




前回のお話で、タビュラっていう盤面にルーンっていうパーツをセットするために、マーブルを集めてルーンをもらおう!って趣旨の話をしたんだけど覚えてるかな? 覚えてなかったら思い出せるまで思い出してください^^


んで今回は、より効率よくマーブルを稼ぐためのルーン講座をすることにしました。
いまんところいちばんマーブルを稼ぎやすいのは「メイズバウチャー01駆除課」なので、今日これからお話するのはすべてM01にセットすることが前提です。いろいろ主観もまじってるけど最終的には自己判断よろ^^



まず初期状態でもらえるマーブルは15。
具体的にマーブルを増やせるルーンは、

・ルーン100「疾風迅雷の試練(通称:疾風)」・・・クリア時マーブル+30%(+4~10)、交換に必要なマーブル100、コスト(テトリスのマス目の数)4
これをセットすると、クリアタイムが早ければ早いほどボーナスが加算されます。だから無双(PTに超低レベルPCをひとり以上入れてとにかく短時間でのクリアを目指す)に拍車がかかるんだ。
交換優先順位は2位。


・ルーン101「軟弱地形の試練(通称:軟弱)」・・・マーブル+7、100マーブル、コスト4
これをセットすると、制限時間が-4~5分されます。時間はランダム。
時間が短いってことは無双推奨が加速なんだけど、これはほかのタビュラにもセットしやすいものです。
交換優先順位は堂々の1位。


・ルーン102「四面楚歌の試練(通称:四面)」・・・マーブル+3、100マーブル、コスト4
これをセットすると、倒すべきモンスの数が増えます。
具体的には、スタートして最初の広場と坂をぐねーっと上がった先のドーナツ広場にしかモンスがいなかったのが、そこからさらに先に広場1つ分のモンスが追加されます。
たとえば経験値目当てに使うとか、6人フルPTなときは気にならないけど、2アカ突入で掃除はひとりで行う場合は徒労感のが大きいです。つけるにしても優先順位は5位だね。


・ルーン103「能力抑制の試練(通称:能力・アビ)」・・・マーブル+4、100マーブル、コスト3
これをセットすると、アビとWSが使用不可になります。
ただしモブリンに飛ばしてもらう準備部屋では制限がかからないので、突入直後~飛ばしてもらうまでのあいだに【とんずら】するのがセオリーです。
たまに勘違いしてる人がいるけど、アビ・WSが不可になるだけで遠隔攻撃はおkだからね。要は解除不可のアムネジア状態ってことだ。
交換順位は・・・うーん3位かな。


・ルーン104「詠唱抑制の試練(通称:詠唱・魔法)」・・・マーブル+4、100マーブル、コスト3
これをセットすると、詠唱系がすべて不可になります。各種魔法歌忍術ね。
超リンクさせまくってガ系で吹き飛ばす「大魔道士ごっこ」ができなくなるのがちょっとさみしい。
交換順位はそういった気分的なものから4位でw


・ルーン018「強力」・・・マーブル+1、300マーブル、コスト2
これをセットすると、モンスがやや強化されます。
具体的には、D1のベーンで一撃(HP51以下)だったモンスが、だいたいHP200くらいになるのかな。内部レベルがどれくらい上がってるかはわかんない。
300マーブルも消費するわりに獲得マーブルは+1しかされないんだけど、ルーン100~104まで揃ってる場合は疾風の+30%が乗って+2されてお得。
したがって交換優先順位は最後(6位)になるよ。



ここまではマーブルを貯めさえすれば交換できるからわりとすぐ集まるんだけど、つぎに挙げるのだけはクリア時の箱をあけたときのみのドロップ品になるから運が必要だ。ちなみにこれ書いてる時点でオレは持ってないw


・ルーン017「偉力」・・・マーブル+2、バウチャー01・04時+「おとしもの」ナシのときのみドロップ、コスト2
これをセットすると、モンスが強化されます。強力つけたときとあんまり違いがわからないんだけどw
タダであげてるくらいボロボロ出るよって人もいれば全然出ない人もいるのはこのゲームではおなじみ。
さっさと出てくれれば「おとしもの」つけてルーン集めに勤しめるのにねぇ。



現状判明してる分だと、以上の7つのルーンをセットすることによって、クリア時の獲得マーブルを増やすことができます。
シャウトもしくはサチコでの応募要件として 「○○マーブル以上」 とか 「○○P以上」 って表記をしてる主催もいると思うけど、実際セットしたらいくつになるかわかんねぇよwって人のために、さっき挙げた交換順で具体的にどれだけもらえるようになるか書いとくからよく見とけ。


・ドシロウト・・・15P
+101軟弱・・・22P
+100疾風・・・28P (疾風は最大値で換算)
+103能力・・・32P
+104詠唱・・・39P
+102四面・・・42P
+018強力・・・44P
+017偉力・・・46P


だいたいこうなるはず。詠唱つけて38だった気がしないでもないけどまぁいいや。
早いうちから偉力が手に入ってると若干変わってくるけど、もしマーブル縛りのある主催に乗るときは前回クリア時のマーブルを覚えといて申告してください。



んで効率よくマーブルを稼ぐために、例えばドシロウトの15Pがいた場合、高ポイントもらえる人を先にこなして、それで得たマーブルが100超えるごとに軟弱→疾風と交換してもらえるようお願いするといいよ。

例えば頭文字A~Fの6人(A46・B46・C44・D44・E15・F15)でやるとして、もしダイスで突入順を決めちゃったときにドシロウト15Pが最初になると、15+15+44+44+46+46で210Pしかもらえない。

これを高ポイントから順にやると、A46+B46+C44この時点で136Pになるから、EとFにはまずルーン101の軟弱をつけてもらおう。
んでさらにDの番が終わると80マーブルになるのね。
Eにはさっき軟弱をつけてもらってるから、ドシロウトだったEは15から22Pに上がってるわけだ。
強化したEので突入すると、80+22で102マーブルになるから、ドシロウトEとFにはさらに疾風をつけてもらおう。
その勢いでドシロウトFので突入すると28Pもらえる。6人トータルにすると230Pもらえるんだ。この20Pの差が2日目以降も効いてくるから、全体の利益につながるってことが理解してもらえたかな?


いま挙げた例はドシロウト2名が0Pからのスタートって設定だったけど、2日目以降はある程度たまった状態からのスタートになるから、100~104と018がまだもらえてない人は、「@○○マーブルで能力交換できます」とか申請するとリダが突入順に便宜を図ってみんなが得するようにできるから遠慮なく言うようにするといいよ。

これが例えば全員ドシロウトだった場合は、15*6で90Pにしかならないからガッカリしがちなんだけど、とりあえずルーンを交換できるようになるのは翌日以降になります。
ただしこの場合は、翌日以降応募するときに「@10Pで疾風交換できます!」って言えるから、主催も2番手以降にしてくれるでしょう。んで雪だるま式に獲得マーブルを増やしてってマーブル+できるルーンをガンガン集めるんだ。


交換してもらったら、アイテム欄から使用して「しまいこむ」→タビュラにセットする。って手順を忘れないようにね。交換するだけ・しまいこむだけじゃだめだぞ。
前回も言ったと思うけど、ルーンをセットする位置はどこでもいいです。属性とかついてないからね。


セットする目安がどうしてもほしいんなら書いとこっか。


疾疾疾能軟
疾◇四能軟
詠四四能軟
詠四空◇軟
詠偉偉強強

疾:疾風
軟:軟弱
四:四面楚歌
能:能力
詠:詠唱
偉:偉力
強:強力
◇:セットできないマス
空:空白



次回は、今回ちょろちょろっと出した「おとしもの」について気が向いたらレクチャーしよう。
ってことでまたね。


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