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FFXI-11鯖で(中略)実はあんまり詩人の話が出てこないうぇぶろぐ。
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バフノックデビューしたら今度はアラパゴだ。
長くなりそうだから1Fのお話と最終的なドロップだけにしようかな。


ゼオはNMの出現条件が細かい。モタモタしてると肝心なところで時間切れする。
銀海はザコ自体が強めで、マラソンで時間稼いだり過不足なく釣ってきたりミスったらマラソンに切り替えたりと、個々の力によるところが大きくなる。
バフノックは大半がノックしてるだけ+進行も一本道+常に6人全員で行動だからロットパスに専念しやすい(専念してちゃダメだけどw)。コツがいるのは3・4Fの釣りくらいか。
そんなバフで解放の名前と種類に触れて目を慣らしてから、今度はパスミスすると進行にダイレクトに響いてくるアラパゴに行ってステップアップを図るといい。




ここアラパゴは、というかノック狙い以外は道中のモンスを倒す・倒さないの取捨選択をキッチリしながら進めていくことになる。その基準は、

・進行上、殲滅しないと先に進めない
・必要としてるインビュードを落とす見込みがある
・みやぶりがからんできた

これ以外はスルーしてもいいっていうか元々時間が足りないからスルーせざるを得ない。
んでパゴはよそと違って道中のNMを取捨選択ナシでたくさんやれるのが魅力。あ、1ヶ所だけ二択あるけどこまけぇこたぁいいんだよw
100分間でボス含めて最大8匹(カードやるなら+1)もドロップ狙いのNMをやれるのは、それだけチャンスがあって楽しいし、どれも進行上必ず通るところにいるから手軽にやれる。


それらNMが詰め込まれてる6層+ボスエリアの全7層構造。
どこもそうだけど次のフロアに進んだら基本的に前のフロアには戻れない。一部例外っつーかよそならアレがあるけどいまは気にしなくていい。つくづくゼオは特殊だ。

1Fは解放とりオンリー。ここでしか取れないものも多いからキッチリやろう。
どの遺構もそうだけど、装備も解放も揃ってない1Fをいかに短縮できるかが全体的な余裕を生み出すカギになる。以下1Fを重点的に解説。

まず大前提としてHP解放は1F終了時までしない。ワープする直前に使用。
これはこのフロアがほとんど生体感知もちばっかりだから。ワープするときにHPMP全快するからそれを利用しよう。慣れないうちはモ1だけ解放して余裕持たせてみてもいいかもしれないけどかえって手間増える。

最初の箱に手胴脚のどれかが入ってたららっきー。
手はシーフに。あとはモ1に注ぎ込んで殲滅力あっぷっぷうめぇw
2Fカード狙いのときだけモ1にサポを。



赤は釣りとモ1へのファラIIをする係。
釣りする以上はルートや解放を把握してないと成り立たない。
もしモ2がフルボッコくらうほど削るならそっちにもファラ。
黒タイプのラミア(北西の一部)と包帯(南西)と骨(両手棍)はサイレス釣り→詩人のフィナーレ(クソおせーならディスペも)。
黒タイプへのサイレス以外の弱体は不要。
・ラミアはスリでしか寝ない
・骨はララリポでしか寝ない
・包帯はどっちも寝ない
これを把握しとこう。そもそも寝かせる必要はないけど。
基本的に遠隔or魔法もちばっかりだから、釣ったらオーバーラン気味に引っ張ること。ただし前衛が慌てて後ろへ下がるほど引っ張らないようによく見て。

赤はファラ5段振ってあるかどうかで赤白のMP回りが劇的に変わる。ほとんどケアル不要になるか常時HPMPバーとにらめっこになるかってほど。1Fは装備も解放もほとんどないけど振ったメリポだけはキッチリ作用してくれる。HPMPは半分だけどねw



白は1Fのみヘイスト3もつのが主流。モ1>モ2>シの順で。
これを切らすと後々時間的に相当響いてくるから切れ目なく回そう。
そのためにも魔法解放直後の最上位プロシェルはMPのムダだからやらないように。シェルはともかくモンクはかまえるのにプロしても意味ない(かまえると防御力は強制的にVITの半分で固定される)し、シェルはシェルでいきなり必須になるほど深刻な魔法ダメージこない。詩人の遠隔解放が済んだら様子見てかけよう。

ミルク飲むケースもあるからリジェネも不要。ヘイストとケアルと異常回復だけしてればいい。ケアルのしすぎでMPが枯渇するのもアレだけど、ハイポ使ってるあいだは殴りが止まるってこともお忘れなく。
それに基本的にモ1のHPしか減らないから座るヒマはいくらでも作れる。ただヘイストは切らさないように。他前衛とか詩人さまとかのHPが減ってきたらまとめてケアルガ1しとけばいい。

ディアはMPと相談で。ヘイスト中を除いて基本ヒマだから、箱漁り+報告するといい。ストレンジジュースは3MPのリフレが5分も持続して300MP回復する超性能。
ストレンジミルクは6HPが5分継続の500HP回復だからリジェネイラネってのもわかるよね。
あとモ1の背後に立たないように。



詩人さまは黒タイプのアイスパを消すことを何よりも優先。釣りしてる赤に張り付くように前に出て、歌の効果時間中は箱漁り(自己回復用)+サイレス着弾と同時にフィナーレしてやるくらいの勢いで攻める。
リンクしてキープしてる赤がヤバそうなときのみエレジーを。あとはカウンター減るから不要。
黒骨のアイスパ消しに支障が出ない程度に赤骨の強化消しもするといい。

遠隔解放までメヌ+バラ2。解放されたらメヌマチ+バラバラ。
赤にバラかかってる時間は短いけど、アビとれたらピアニッシモ併用しつつ釣って帰ってくる間だけでもバラかけてあげよう。白も同様に先行してくれると移動距離減って楽なんだけどなw
あと自分が寝かせられるのは骨だけってことも覚えとこう。魔法にララバッシュかっこいいですね^^

自 己回復は前述のストレンジミルクとかダスティポーション(300回復)でおk。だいたいケアルガに巻き込まれていい感じに回復する。ミルクとジュースどっ ちがどっちだっけ?って迷ったら、セルビナ「ミルク」はリジェネ!って片方だけ覚えとけばいい。そしたら反対側のジュースはリフレで確定だ。



モ1はとにかく殴る。
【かまえる】全開でガンガン殴る。ラミアだけは後衛にケツ向けんな。
あと黒タイプのアイスパ解除だけは常に気にかけるように。@まひとかしねよwって思われる。
ファラIIの頻度・段数と白の機転によってだいぶハイポの使用量は変わってくる。0~15くらいで幅があって困るってもんじゃない。オレは5~8本しか用意しない。
2FへワープするときまでHP解放しないのが基本だから、カルボ食って突入すると楽できる。
カルボ→Yカレー→ソールorピザで。
よゆーでフルできるほど慣れてるor薄胴足あるならピザオンリーでも問題ない。
1F終了直前で2FNM用のTPためを。オバケつまむ予定なら気にしなくていい。



モ2
こちらも【かまえる】全開で、タイミングが合うときだけでいいからアドリブで連携しよう。夢想→空鳴で核熱骨ファン時代復活だw これはモ1も同様。無理にあわせなくてもいいけどね。
あとはラミアのときに前方範囲を同時に食らうほど横に並ばないように。
モ1が黒帯でモ2が茶帯みたいに戦力差が明確ならYカレー→Yカレー→ソールorピザで。
モ1と同様によゆーならピザオンリーでも問題ない。
帯4%の差は相当でかくて、これは解放に差が出る序盤だけじゃなくて解放が揃っても埋まらない。
ボ ス戦で特にわかりやすいくらいTP100たまる速度にどんどん差が出る。ってことでそれ以上に装備に差があるなら思い切ってモ2はサポ戦にしてもいい。 Uchino固定はモ2のポジションがモ/戦or竜/侍だけど何ら支障ない。どっちにしろサルは範囲攻撃+蝉全消去ってのが多すぎるから、タゲもち以外の蝉は紙切れだ。
1F終了直前でTPためを。2Fでオバケやるならいい。


シーフ
最初の箱で手が出ない限り、相当先まで手はない。
盗賊に期待して武器をシモモにする主催とモモシにする主催といるけど、オレは後者派。殲滅落ちるほうが多方面に影響出るしどっちにしろ武器はすぐ出る。鶏が先か卵が先かみたいな話だけどね。
不意WSでもモ1にだまWSでもいいけど、核熱見えたらシャークで〆ると濡れる。そこまでHPねーかw
あと飛命装備を忘れないように。
食事はYカレー→スシ→スシで。
1F終了直前でTPためを。2Fオバケ略。



マジで1Fだけで終わっちゃうw
ワープ係はEのつきあたりの部屋あたりで離脱してインスニかけてワープ部屋(特に指示なければ右上)へ。たどり着いたらHP解放しよう。
カードNMやる予定の場合のみ右下へ。これ間違えると何言われるかわからんから注意。



4ddc7135.JPG








5F戦車からまさかの一発ドロップで希望者歓喜



a0a488f9.JPG








ボスからは希望者のいるア足がぽろっと



長くなっちゃったなー。
次回これの続きにするか別のとこにするか未定だけどまたね。


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