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FFXI-11鯖で(中略)実はあんまり詩人の話が出てこないうぇぶろぐ。
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メリポの上限があがって、思い立ったときの振りなおしがとても気軽に行えるようになった。



f632fe8a.JPG








別にトチ狂ったわけではない


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なーんか新型のアビセアつまんねぇ。

わけわからんポイントシステムが追加されて、型紙(8→10)も五行(6→9)も必要数が大幅増加して、そのNMをわかせていく過程もクソ手間のかかる仕組みになったせいで、死闘エリアで絶滅寸前の11ジャンキーたちと少人数で死闘してたのがここにきてまさかの大人数動員・・・つまり直近のゴールがとてもとても遠くなった。

前2作はホントにこれが11かよwwってほど太っ腹な仕組みのアートマだのジェイドだのを集めて、ビシージでおなじみとなったテンポラリもじゃんじゃん使って、2hアビとか連打して数千のダメージをやりとりする爽快感が昔のFFを髣髴とさせて「ついにおすすめもFFになったか^^」とこの半年間楽しんでた。
装備品も既存のひっしこいて集めたものの大半がゴミになりつつあるけど、裏を返せばそれだけ高性能なものが追加されたんだな・また集めにいくか的な気持ちはまだ残ってたし。

だけど前述のように90cap解放とともに実装された覇者エリアは昔の11の悪いところをどんどん思い出されるつくりになってて正直いろいろやる気力がわいてこない。
いかにも延命措置+しかも乗り遅れると絶滅しそうな雰囲気でなんともイヤな感じ。
報酬の中身はこれまでの右肩上がりのwktk感よりかなりマイルドな方向にグレードダウンして、難易度だけが上積みされて気持ちが乗ってこない。

つまりどうも覇者はつくりからシステムから昔のクソっぷりを遺憾なく発揮してたころの11を思い出すつくりに戻ってるなぁと薄々思ってたら、開発の責任者がクソになってたっていうwww
しかもそれがクソ14のせいとかもうねw



おいやべーんじゃねぇのこれwクソサルベの原型作った伊藤にランダム2210が責任者とか^^;
最近地味にエンピリ取り掛かり始めてたけど一気にどうでもよくなったんだけどww50こ2種類でもやっとこさ光がかすかに見えてきた気がしたのに75とかむりwww


というわけで今年の漢字は・・・


どうやらPS2組がBAで消し飛んだらしい。

HDDの容量を誤認するのが原因らしいんだけどなかなか直らんみたい。
公式には対処法出てるけど、この通りにやってもダメらしいし、なによりマクロを鯖保存したタイミングがだいぶ前だったりするとマクロ直しからスタートするわけで、やはり日頃のこまめなバックアップは必要だなーと対岸の火事ながらおもうわけでした。直撃のみなさんご愁傷さまです。




さて細かい検証はINTよんなので無理だけど、AGIについた与TPカットが明らかに超絶性能。
どれぐらいかっていうと弱アルで開幕からぼっこぼこに殴ってWS2回撃ってもTP技くるかこないかのうちに倒せてしまうほどでやばいw
被弾が多いと残り1㍉でTP技が来るけど、2・3発程度しかもらわないとTP技こないまま倒せる。

こまかい数字はジョブ板の忍スレに賢い上忍がいたので転載。


701 名も無き軍師 sage New! 10/12/07 19:30:15 ID:rnolE5lC
AGIの与TP減少への影響についてデータとってきた

クリのDEX-AGI差みたく、自分と敵のAGI差で減少率変わってるぽい。

忍85/黒31&赤42 モクシャ+50
基本の与TP10.0になる魔法ダメージ10発打ち込んでから、操ってTP確認
かえれでTP消して再利用したので、すべて同じ固体。

=============

ジタOP前トンボ
AGI 敵TP
108 27
113 26
116 25
122 25

タロンギのハチ
AGI 敵TP
108 25
116 25
122 25

ワジャーム我コリ
AGI 敵TP
116 26
122 25

とりあえず、モクシャ+50の状態をさらに半分にした敵TP25が下限のようで
モクシャとAGIが同じでも敵によって与TPが違う現象を確認。
なんらかの固体ごとの差で減少ボーナスがあると推測できるので
ジタの同一固体のトンボに、精霊弱体でステ減らして比較実験。

===============

モクシャ+50 AGI113 で魔法ダメージ10発。被弾なし。

敵TP 入れた弱体
26  なし
26  バーン・チョーク・ラスプ・ショック・ドラウン
25  フロスト(AGIダウン)

AGIを下げた場合のみ、与TPの減少を確認できた。
なので、自AGI-敵AGIの差がこれに影響を与えると思われる。

================

これ以上踏み込んでないけど、いままでのモクシャ50%とは別にAGI枠で50%になってそう。
たぶんAGI差+1ごとにモクシャ+1で、ΔAGI+50でキャップになってるような気がする。
地味にすごいかもしれない。ってことでお休みなさい。

おまけ。トンボにモクシャ50 AGI122 幽林 魔法ダメ+10で与TP22


モンクでもモクシャは特性20+TT頭+2(10)薄手黒帯ラジャスターセル(各5)で30の合計50までもっていけるので、幽林はないにしても近い値まで与TPを抑えることができる。
モクシャ50ならオースピスはいらないけど、AGI差を稼ぐためにアディアジルだっけ。AGIアップのやつはかけてもらえるといいね。白やるときにそうしよう。
忍では唯一つくってた回避刀二刀流の鉄板っぷりがkskしててワロタw



さらにやばいのがインピタスの効果。
灰塵+凶角にバイソンステーキ食ってインピタスしたら、前回の攻撃ミスから次の攻撃ミスるまでのあいだに最大で33連続クリティカル出たw
効果時間中はワンパンのダメログがほぼ2行になって滝のように流れてく+アルサインの手数でヘヴン状態になれるところに、弱アル+2は2-4回攻撃とか最大で1ターン8回攻撃(左右左左左左蹴蹴or左右左左左左左蹴かな)まで夢が見れるようになるみたいだからすごいねw
強いかどうかはわからんけど、純粋に殴っててたのしいのはまちがいない。
クリ+はわからんけどワンパンヒットごとに攻+2かな。上限はわからんけどミスるまで蓄積される。
※うわさによると最大50HITまで上昇するらしい
純粋な火力アップアビの追加は初めてだけどいいアビもらえたね。
COMBOエフェクトも飛ばしてほしいところだw


逆にタイパン系のD値の伸びはたったの+3(D+29)と意外にもしょぼく、土水風のような局地戦向けのは生きのこれそうだけど、ここにきて火力重視の火タイパンが弱アルに火力負けしてご臨終な予感;
この話題は荒れるだろうなw

あとやっとこさ水タイパン+1の進水式ができたんだけど、魔防はシェル(魔法ダメカット)と別枠だった気がするので属性攻撃の多いNM相手には有効。たまたまわいてたシポイも86のモ白で余裕だった。
しかし乱獲2h弱+ソロ残業30分ほどで格闘スキルもcap(メリポ込み377)したし、サポ戦なのに凶角+要塞で青箱テンポ使いつつエンドレスで残業できたりとかたのしかった^^

さらにさらに86でHPMaxアップついてるっぽくてまたちょっと成長した。
レベル90サポ戦45の裸(フル装備でもHP+ないけどなw)でHP1859ある。メリポは振ってない。



さてうかれすぎて前フリが長くなったけど、BAして最初にやりたそうなところから取りかかろう。


ん、すまない・・・まだBAしてないんだ。
だから実際の様子とかはまだわからない。
おまけに朝DLするヒマがなくてリトライからの参加になりそうで胸熱w


しかし今回のBAはさらに類を見ないほどの親切設計になって11安泰すぎワロタw
アビセア関連といいシステム関連といい、既存コンテンツもそうだしよくこれだけの開発リソースがあったもんだと感心するほど。

有料とはいえ新型の・それも大型のコンテンツを導入して既存コンテンツは大幅緩和とか、日本人の車のバンパー並に大切にされてきた旧来のエース級装備のほとんどが灰燼に帰すのはせつないところだけど、それも考慮して預けられるようになる範囲もハンパないからたいせつにしまいこむことにしよう。
思い出は色褪せないもんだし。一部輝きだすひともいるけど。

しかしあえて言いたい。
「戦闘解除→救援要請」もいいかげん撤廃しろ。またトリガーからとかやっとれん。


ってことでログインしてなくても触れられる部分からログインしてからひっしこくところまで紹介しよう。
とりあえずBA直前に出たトピックの中から、収納問題が大きく前進することを真に受けて「微妙に使わないけど・・・ぽちっ^^;」しまくって瀕死なのでまずはそこから。


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