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FFXI-11鯖で(中略)実はあんまり詩人の話が出てこないうぇぶろぐ。
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まさに天王山の対阪神3連戦をナゴドで迎え撃つわれらが中日ドベゴンズは、相手のスタンリッジより明らかにいつ打たれてもおかしくなかったチェンがめずらしく踏ん張って初戦を制したってことに気をよくして、疲れてるのに注目のアートマとりを紹介してしまうオレはなんとか木曜日にすべりこみたい;


残り2戦は、
・ノーノー直前まで行くか4回5失点なイメージの山井
・エースの気迫がさっぱり伝わってこない吉見
の先発が予想されてるんだけど、そもそも

・すぐ一人相撲始めて自滅するチェン

で勝てたのはマジ大きい。
阪神もナゴドは鬼門中の鬼門だけど、互いにここで勝たなければ優勝は見えてこないことから緊迫した首位決戦を送ってほしいね。地上波で最初から最後まで中継やれよ;




<ひつようなひと>

ナナナ/忍 赤/白 白/学 吟/白 ナ1黒蹄+紫苑 ナ2黒蹄+リフレ系 ナ3不明 バラバラ
召召召召/白 赤/学 コ/白 妖艶+任意(黒蹄・剛腕・リフレ系など)
忍/暗 シ/暗 暗/シ 黒/白 黒/白 吟/白 前衛はトリガー取り:紫苑+剛腕、HNM:紫苑+リフレ系 後衛妖艶+黒蹄・リフレ系
※すべてメイン85/サポ42


上から順に、

*共通*
・全員支援効果はフル+アートマ2つ必須(なくてもいい人もいるけど取る順番ちがうだろw)
・HNM戦でレイズもらえるとおもうなよ?リレ必須だ

*盾PT*
・基本ナイト1枚盾で、サブ盾がある程度ヘイト稼いだら下がる
・真価4、遊軍2、黒蹄+HP関係ないアートマで3500前後はほしい
・2、3枚目のナイトはTPためて弱点狙い。弱点突いたらナ3は基本何もしない。緊急時の盾
・蝉は気休め程度なのでバラバラでMP供給重視
・ナイトがヘイト稼げる程度のケアルワークを
・衰弱は効果1分前後、HP半減なので通常3500程度あれば衰弱時も十分盾できる
・ほぼ常時アムネジアなのでサポ忍暗以外は微妙。直撃なければ追加効果ない
・歌はガケ上からピアニッシモで

*削り召喚PT*
・このPTは弱点突くまではWS判定員w
・リキャごとに履行(つよいやつ)しては即しまう形に(後述)
※とくにHP3割切ったあたりからはタゲとらないよう徹底(後述)
・ロールは獣かだった気がする

*弱点組*
・スタンサイクルは2名1組を2組。忍シ⇔暗・黒でかぶり上等で。
・スタン耐性つくとか書いてあるけど最終盤まで杖なしで普通に通った。(ジュピターあったのに装備しなかったのないしょな)
・弱点後のスタン専念モードではマダムの要領でフィルターかけるといい(自分・PT・仲間からのエフェクト開始以外すべてON)+召喚が履行連打するタイミングでTP技きやすいので狙い撃ちすると◎
※つまり弱点突いたら一切殴りもWSもせずにスタン待機

・黒ひとりは自由裁量でスタン(実は精霊撃たなくていいので、黒枠はスタンさえ撃てれば自由枠)
黒の代わりに学/暗を入れてもいい。悪事千里を回しつつスタン要員+精霊とか。

・TPためは近くの鳥で。コリブリ×
・通常攻撃が特殊行動扱い=赤!!が出ないので、モーションでタイミングを計って攻撃してないときに撃つ必要がある。ただしこれはとてもシビアなのでスロウエレジーは欠かさず入れよう
※モーション開始直後が比較的でやすい。ただしずらーーーっと並んだ判定員が「問題ない」と思い込んでたタイミングが地味にNGだったとか初見ではホントにシビアなので注意
・TP100即撃ちがデフォなのか、数人が取り付くととたんにTP技撃ってくるので注意

・弱点さえつければいいので食事はスキッドとかでおk。ステフル支援なら回避は高くない

・短剣(サイク・エナドレ)・・・シ
・片手棍(セラスト)、両手槍(ライデン)・・・ナ2
・片手剣(レタス・セラブレ)、両手棍(アース・サンバ)・・・ナ3 ※メイン盾のナイトはほぼ常時アムネジアなので片手剣かぶり上等で
・両手剣(フリーズ)、両手鎌(オブデス)・・・暗
・片手刀(影)、両手刀(5・6)・・・忍
こんな感じで分担しよう。赤!!弱点突く前衛のうち戦モ獣狩侍青か踊は不要。
1戦目は4回目に撃った【影】で、2戦目は開幕直後のセラフブレードで弱点を突けた。




<とりがーとり>

さてめずらしく構成から語ったので、実際にHNM戦へたどりつくまでのトリガーとりへ移ろう。
ミザレオ鉄巨人までに必要なトリガーはたった2つ。

・時間POPのAbyssic Cluster・・・06ワープ飛んですぐのクラスターエリアに30分?間隔でPOP
→だいじなもの:燃えさかるクラスターの魂
.  自爆がHP依存大ダメ(最大2000+)+個体が1つ減少(ソボロNMとおなじ)なので気合でスタン
.  NM自身にファイアVで、自爆で減った個体が復活
.  ファイガIVにもスタンを
.  ブレスパは消せないのでバファイラを
これは前衛数人で殴って普通に倒せるレベル。スタンもいちいち後衛に頼らずに自分たちで。
弱点狙い中で両手武器もってるときはバッシュするのもいい。
回避装備+陽忍で避けまくるし後衛も山ほどいるので好きなように戦おう。
戦闘位置はマーテローすぐそばor焚き火より南側の壁際(ジオングとおなじらへん)どちらでも。


9d19d8ee.JPG








これはすごいなw



・トリガーPOPのIronclad Observer・・・クラスターエリアから南下してすぐのスフィアロイドエリア。周囲のザコスフィアロイドを倒すと、時々落とす「スフィアロイド板(Ra」がトリガー。エリア内に???がある
→だいじなもの:焼け焦げた鉄巨人の角
こちらは超絶頻繁に蝉消滅TP技+ファイアV・ファイガIVを交互に連打しまくるのでリキャごとにスタンでもおk。wikiには「レジ多め」とか書いてあるけど数戦して杖なしで一度もレジなかった。
弱点狙い中で両手武器もってるときはバッシュするのもいい。
どうでもいいけどTP技がいかにも削りそうでかっこいいw 実際のダメは500前後+超ディスペル
回避装備+陽忍で避けまくるし後衛も山ほどいるので好きなように戦おう。

戦闘位置はF-8テンキー5の南東壁際あたり。
最初は南の通路でやってたけど、開幕にザコスフィアロイドの大群がリンクして押し寄せるから面倒でやめた。どっちにしろ多少はくっついてくるんだけど、ザコは寝かせキープでNMを先に。


bbcfa21d.JPG








これもすごいなw



これらを手に入れればわかせる条件は整う。順不同でおk。
オカルトなんだろうけど、だいじなものトリガーを手に入れやすい条件として、
・属性WSで弱点を突く=おなじみテラー状態になるからわかりやすい
・白〆=通常攻撃で倒す
マジオカルトすぎるけどこれで2戦分サクサク揃ったからアテにしてもいいかもw
ただし頭のほうは弱点を突きづらい(魔法・TP技交互に連打)ので数こなすほうにシフトしてもいい。


トリガーが揃ったらわかせ役+詩人以外はキャンプ地へ。
キャンプ候補で最適なのはコリブリエリアから南下した鳥エリアH-9テンキー3東側のガケ。
手前のスフィアロイドとコウモリはスニアクティブ、コリブリはノンアクなのも都合いい。

HNM:Ironclad PulverizerはF-8にある???で、トリガー持ちが調べれば選択肢が出てPOP。
わかせてもスニ・マズルカは切れないので、わかせ役は詩人とペアで向かってスニ系+マズルカをもらった状態で逃げ腰でわかせて即キャンプまで下がろう。




<たたかいかた>

全体の流れは、

巨人モード

HP3割切ったら頭分離+ボスHP全快

HP3割切ったら再び巨人モード+HPそのまま ※削りが遅いと全快する?

撃破

となる。



・とにかく根気よく赤!!の弱点を狙う。盾役はひたすらヘイトを稼ぐ
・弱点を突いたら前衛組はスタンに専念。数あるTP技のうち、

巨人モード
※バリスティックキック・・・前方範囲瀕死ダメ+ヘイトリセット+装備全解除+装備不可約30s
※エラディケイター・・・範囲ダメ+衰弱1分前後(ボスHPかなり減ってから頻度上昇)

頭モード
※エリアボーンバード・・・前方範囲ダメ+超ディスペル+ヘイトリセット

この3つがやばい。
バリスティックキックはタメが長いからログ見てスタンよゆうなんだけど、残り2つは即発に近いのでログ見てからでは間に合わない。耐性はこわいけど光ったらスタンでおk。まずつかない。


そしてクソうざいことに、通常攻撃が2種類あってログではさっぱり判別つかないんだけど、
・前方範囲ダメ+アムネジアモード
・前方範囲ダメ+スタンモード
の常時どっちかっていうたいへん困った仕様なので、盾役はガケの北側に背を向けて(前方範囲とノックバック対策)、後衛はガケ上の西側、弱点組はガケ上の南側~スロープあたりでTPため、というように配置決めしよう。弱点を突きにいくときはボスの背後から+即離脱を徹底。
いちおー被弾しなければ範囲ダメ+追加効果は発動しない。
弱点を突いたあとは後衛組のそばでスタン専念でおk。この際のスタン待機組の歌はマチマチ。MPはリフレアートマで十二分に補える。



dc6d81a9.JPG








1戦目は履行でタゲ取るペットにそのまま盾やらせてたら、HP3割切って頭が分離したあととしこ宇宙へ的なぶっとびかたで遥か彼方へ去ってしまって終了
なんにもログでないし一同ぽかーんとしたまま待ってたけどこれはトリガーからやり直しw



1c4ed366.JPG








2戦目もすさまじい勢いで宇宙へ飛び出して行ったジオングはいつのまにか帰ってきた



ebff74ab.JPG








再び合体とかなんかアツイw ここで消えなかった胴体の意味がわかる
タゲってる相手がちがうだけでボスのHPは減ったままだ



7780f0c9.JPG








みんなメリポ上がりすぎでアートマげっとのログ逃した;







んで手に入れたおもちゃは試してみたいのが人情。
ってことで続々とアビセアエリアから去っていくPTMを尻目にさっそく紫苑灰塵につけかえて試し斬りしてきた。相手はだれでもよかった。



6e7d8728.JPG








スパンスパンクリでまくってやばいw


*都合のいいログ一画面ぶん抽出*

通常 9/23 39.13%
クリ 13/23 56.52%
ミス  1/23   4.35%

控えめに見て5割は堅いか?w
素で5%、メリポ4%、DEX振りきってるといくつだ。8+・・・よん?
ということはクリティカルヒット+中=30%前後ってことになるね。

少なくとも1ターンに1回はクリティカルが出て脳汁マッハw
剛腕や紫苑とちがって灰塵はログにハッキリ出ることから、持ってないとバレバレ=灰塵ないやつはアビセアくんなw的な風潮、というかそういうネタになりやすいからこわいね。

WSもクリが乗りやすくなってて、そらDEX+50だけでもクリcap行ってるだろうにさらにクリダメボーナスが乗ってるらしくて、せいぜい支援なし1200程度だった迅が食事なしで1800連打とか危険なことになっちゃってるので、ランペはもちろんひょっとしたらエヴィあたりも鬼のようにダメ伸びる可能性が高い。


そんな理屈っぽいことよりも実際に使ってみたときのインパクトはでかい。ハッタリききすぎw
おもわずとてとての群れに突っ込んでクリ連打したあげく微塵するまえにしんだwwwとかちょーしこきすぎるほどたのしいw
なんか最近のFFはやっとこさFFらしくなってきた^^





さてちょっと話を戻して。
HNM自体は、
・弱点を突くまでは削らない

・弱点を突いたあとは履行で削る
・初期モードHP3割からはタゲをとるほどの履行はしない。ここで精霊の出番か
※分離時にヘイトトップが範囲外にいると消滅するらしいけど、ペットがタゲとっててもそのまま宇宙まで飛んでって敗北する。トリガーとりからやり直しなので注意
・盾ヘイトリセット時の挙動を最小限に抑える+TP技抑制するため前衛はWSもしない
・無駄なケアルヘイトを抑えるため、盾以外は不用意に近寄らない


こんな感じかな。
リスクのほうが大きいのでふいだまWSは不要。常時殴るのは盾1だけにしよう。
wikiによるとチンタラ削ってるとエンドレスモードに入るとか書いてあるけど、召喚4+ロールの効果でもりもり削れるので、よほどスキルまっしろとかが揃わない限りは問題なく削れる。
スキルの有無でダメ変わるんかは知らんけど。

なのでとにかく安定重視+崩れかけたときに盾から持ち直せるようにフォローしよう。
落ち着いて削れば、弱点突くまでの時間+頭が分離するまでの時間+頭だけ~合体後の討伐まで5分の合わせて15分程度なので、削れない構成、もしくは獣たくさん入れすぎて与TPマッハでジリ貧とか構成に不備のないようにするとチャンスは広がるはず。
ペット削りメインとはいえ汁ペットは与TPがマッハすぎてもたないとおもう。TP技はランダムとはいえどれも数百ダメ~なので安牌はすくない。召喚が輝く。
ネ実の関連スレには「いっきにけずれるぜんえい(笑)」とか書いてあるけどイラネ。ロール強化した召喚だけで十分だ。これござるの売込みだろw



HNMのTP技はどれもメカっぽい専用モーションの数々で、スタン漏らしても損はないw
殴りは普通に通るからモ/戦で盾してもいいかもね。蝉は空気だしモのが通常装備でHPも高い。
しかしそもそもこれは灰燼じゃないのか・・・?と思ったけどどっちとも取れるか。

「募集ジョブに必要なジョブがないんで抜けますね^^;」って言って抜けたひと元気かな^^またね。


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