FFXI-11鯖で(中略)実はあんまり詩人の話が出てこないうぇぶろぐ。
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アップしたやつ見てみたけどやっぱり前編でも多かったじゃん。
2つに分けてよかったよかった^^
というわけでヴァナ国勢調査の後編はメリポの部分だけを切り取ってあーでもないこーでもないとグダグダぬかしてみよう。
2つに分けてよかったよかった^^
というわけでヴァナ国勢調査の後編はメリポの部分だけを切り取ってあーでもないこーでもないとグダグダぬかしてみよう。
<めりぽ編>
んで今回何が目玉かって、メリポの強化具合が集計されてたことだよ!これは興味深いw
グラフ眺めてると、
HPMPは4:4で止めるか、どっちかを8振りする・もしくはその途中って感じだね。
ステはSTRがトップなんだけど、思った以上にSTR5振りが多い。もうすこしDEX5・というかDEXに振ってるひと多いと思ってたけど、STRが6割に対してDEXとINTは2割いってないうえにほぼ同数。
戦闘スキルは見方によっていろんなことがわかる。
まずトータルでの順番は「片手剣>片手刀>短剣>格闘>その他」なんだけど、8振り前提で見ると片手刀がぶっちぎりでトップ。次いで多いのは格闘。3番目に片手剣かな。
これはおそらく、格闘はトルク持ってない限り8振りしないと意味がない(7振りと8振りでD値が変わる)ってことと、片手刀も8振り前提じゃないと命中不足でどうしようもないということからだろうね。
忍者は装備で命中上げるほど削りが激しく落ちてくから8振り以外ありえない。
というか、前衛のメインで8振りせずに出してくるとか不思議。
成長途中ってことならまだしも、比較的体感できる部類の強化をしないのはもったいない。
メリポはステと並んで装備以外で上乗せできる唯一の部分なのにね。
ひょっとしたら武器3種にしたくて7・7・6って人もいるんかな?
防御系スキルは見るまでもなかった・・・ってこともないか。
回避がトップなのはわかる。その次に盾ってのも予想通り。
意外と多かったのが受け流し。トータルは盾とほとんど変わらない。
だがガード。オマエは別だ。
グラフの値が4振りしか見えないんだけどwwwモンクだろww
魔法スキルは・・・これも上位は見るまでもない。
弱体>精霊>>>>>>>>>>>青>歌=管>>その他
暗黒8ってのもわからなくもないけど、意外と忍術8振りしてるひともある程度いるんだね。
たしかに他の魔法スキルよりもブーストした実感が出るスキルではある。
たとえばザルカのNMデーモンに弱体㌧撃つとき。
頭5首7耳3足10+指魔命4程度の着替えでも明らかに入るようになる。杖なしでだぞ。
そこにメリポで+16して杖持ったらほぼ確実に入る気がする。
なんにせよ後衛1つでも持ってたら無理だけどw
割合は青魔法に負けてる歌管だけど、足したら普通に上回る。
ってかグラフの値も歌管はほぼ同数だから、詩人をメインとして強化するかしないかって表れだろうね。
当時のオレはいまみたいに赤とか黒とか上げる気はまったくなかったから迷わず歌管全振りしてたし、それはいまでもまったく後悔してない。オレが詩人メインなように、赤や黒がメインの人はそっちをフル強化すればいいだけの話だ。
ただいいかげん上限増やしてほしいけどね。
魔法スキルはメインジョブかそうでないかが明確に分かれるから現状でもいいとして、武器スキルはいいかげん1つか2つ解放してくれ。解放した分だけれべらげなりめりぽなりで活性化するだろ。たのむ。
共通カテゴリーはこれくらいにしといて、次はいよいよジョブカテゴリーだ。
持ってないジョブのことはよく知りもしないであーだこーだ言うと恥かくだけなので、持ちジョブに絞ってジョブ表記順でお話しよう。
<モンク>
やっぱりダメージに直結する蹴撃がトップ。5段振って+5%すると17.5%発動する。AF2脚でさらに+5%だから蹴撃D値の上がる靴を履くとハッキリわかるくらい蹴りがいい感じに強くなる。
蹴撃+の靴を履くと蹴りのダメが常時クリ並に引き上げられる。
だから薄金が実装されるまでは、白虎風魔vsメレー蹴靴論争は終わりが見えなかった。
試せないから知らないけど薄金実装でそれも終わったみたい。
蹴撃5振りに次いで人気のカウンターはサルベの影響も大きいかもしれないね。
蝉張ってたらカウンター判定されないんだけど、それでもオレは迷わずカウンター5振りした。
チャクラ5っていう猛者もいるけどソロ好きなのかな。
続いて「環境によって変わるから好きに汁」って言われてるカテ2。
でもやっぱりトップは無念。これは5段振って初めて実用性が出てくる(効果時間中の通常攻撃が威力は落ちるけど無属性になる。初段で60%、5段で80%)から、振るか振らないかだと思うんだけど・・・1段だけってひと多いねw
5段振ってる割合がいちばん多いのは練気。チャクラに追加リジェネがつくやつ。
これ5段でトータル400回復=回復量はリジェネIIIと同等なんだけど、リジェネ1にすら上書きされるからうざい。「全振りの練気あるんでリジェネいらないです」っつってもリジェネかけてくるバカ魔道士いるし。
「/p ↓↓↓ 【練気】2分間リジェネすんじゃねぇよ 【練気】↓↓↓ <call>」とかマクロ作るべきか?w
そういう意味ではインヒビットTPのかかる発剄のがいいかもしれん。意味わからんでしょw
気孔弾に追加ストアTPマイナスの効果が100%かかるようになって、気孔弾ぶつけられたモンスは効果時間中すべてのTP周りに-25%の補正がかかるようになる。
殴ってるやつ全員にモクシャ+25つくようなもんだ。それ+モンスの得TPも25%ダウンっていう鬼仕様。
ボスクラスを通常編成でぽこじゃか殴るときにいい。特に即撃ちモード時。
これ1段で効果20秒の全振りで100秒継続だ。
最大HPの上がるマントラもいいけど効果時間短いのがネック。
ニコにガルモでネタ動画あげてる主任さんとかあーいう人向け。
いちおーリンク時にPTM巻き込めるアビはこれしかないから、それ用に覚えてるひともいるみたい。
<黒魔道士>
これはしゃべるとこないわw
カテ1は氷5雷5、もしくは麒麟用に風ちょろっと。
後衛に興味のない人にもわかりやすく言うと、精霊魔法にもそれぞれ基本D値があって、雷>氷>火>風>水>土なのね。んで氷は属性杖に唯一INTと魔攻がついてるからダメが上がるってのもあって氷雷が鉄板なんだ。
エフェクトがなんかかっこいいから^^ とかそんだけの理由ではない。
だけどカテ2の古代IIは話が変わる。
古代IIの精霊D値はすべておなじ。どれが強いとかない。
でもやっぱりカテ1で振ってる属性は威力が上がるから、それに沿って習得することになる。
段階ごとにMBダメうpと命中率うpがつくから振れば振るだけ安定するんだけど環境によって、
・全種覚えて残り4つを氷雷に均等に振る
・全種+氷or雷に全振り
・全種+風にもちょろっと
・氷5雷5 に分かれる。
廃タルは氷5雷5ってひとが多い。属性杖があるぶんフリーズIIが最強魔法になるし、カテ1に沿った形の強化をしたほうが無駄がない。
でもまぁ周りの黒もちに聞いてみてもこれは意見が分かれるから好きに汁系。
<赤魔道士>
これも環境によって大きく変わるジョブだ。
一番人気はコンバ5、次いで氷>風。
10分アビだったコンバが8分20秒とか便利すぐる。つーか反則レベル。
これも知らないひと向けに書いとくと、氷系はバインドとパライズの通りに影響。風はサイレスとグラビデだ。どれも入るか入らないかで大きく変わってくる(パライズはそこまで生命線じゃないけど重要ではある)から、コンバも含めてどれに振るか悩ましい。グラフにもそれが表れてる。
弱体II系の命中率が目に見えて低いから、スロウII覚えたら土に振るってひともいる。
カテ2はカテ1以上にもう完全にFAのない世界。
普段赤を出す環境に大きく左右される。
メリポメイン、もしくは通常編成で活動することが多い人はディアIII。
赤白系モンスのヘイストを一発で上書きできるスロウII。
マヒログに脳汁出るタイプはパライズII。
支援も抜かりなくやりたいひとはファランクスII。
ソロや少人数、殴りは少ないけど肉盾するときの主力になるバイオIII。
@やみ^^
メリポ用のディアは2段で十分だけど、残りは振れば振るほど高い効果が得られるから悶絶する。
全振りの人気っぷりは、ファラ>スロウ=バイオ>>パライズで、習得状況はスロウ>ファラ>パラ>ディア>>バイオ>>>ブラインって感じかな。ソロ・少人数活動する赤はそれだけ少ないってことだ。
<詩人さま>
これはもうあまりの情弱っぷりにあきれた。
どう考えてもララフィナ5段が鉄板なのに、メヌ5がトップってアホだろw
5段振っても攻撃力+5だぞ。いいか、 プ ラ ス 5 だぞ?
そんなんに15万Exp注ぎ込むとかアホの極みだろw
しかもいまどきエンドコンテンツでメヌメヌすることなんてすげーーーーーーー稀だしそれでも攻+10にしかならないんだぞ?w 0振りでもソウルメヌメヌしたらよゆーで999だし意味ねぇよww
メリポもいまやマチマチカオスがメインになったから、スキルが1つでも上がるような着替えを必死こいて揃えて凱旋マーチ歌えよっていうw
ララの必要性は言うまでもないだろう。24秒あるリキャが5振りで19秒。シャイフ手も駆使して、ヘイスト等の支援なしでリキャ限界の12秒まで短縮することが可能。
同様にフィナーレも5振りと装備でリキャ限界の12秒までもってける。実用性は相当上がる。
フィナーレ必要な場面は連射もほしいときがわりと多い。イカのアイスパとかほねっこ連打とか。あとはワームアップにもいいね。
リキャストに気を配る=消す意識がある=きた、めいんしじんさまきた!これでシャリらない!
リキャストなにそれ=シャリシャリいってんのに消さない=【かえれ】
しつこく言うけどメヌ5でこうげきりょくぷらす5wだぞ?w 振るやつ頭わいてんだろw
それならまだマドのが断然いい。
1曲だけマドにするって場面もないことはないし、5振りで命中+5はスナリン1個上乗せだ。
めぬえっとwとか振るくらいならこっちのが断然価値は高い。
メヌ5振りのメヌIV攻撃力+61→+66より、マド5振り剣豪マド命中+29→+34のが大いに使い道ある。
めぬ5ふりw メヌマチ全盛期ならまだしもいまどきwバカスw
時代に左右されないララフィナに決まってんだろww自分が助かるんだぞw
逆にカテ2はほぼ決まってる。
ナイチントルバでおk。
オレは年に1回くらい出番の来るシルベントとダージュに1ずつ振ってる。
これは表記では+3みたいな書き方されてるけど、初段に限っては効果+10だから、2段目以降より相対的に効果があるってことを加味して1段ずつ振ってある。
それぞれ「減少するヘイトを10%軽減(盾向き)」 と 「敵対心-10」だ。
メインアタッカーにダージュで敵対心-10して、盾に減少ヘイト10%軽減のシルベントをかけると、かけなかったときと比べて目に見えてタゲ維持が容易になる。タゲ安定するまでの序盤に特に有効。
繰り返しになるけど、2段目以降は3刻みでしか効果が伸びないみたいだから、まぁこれは1段ずつでいいやと。むしろチントル駆使した立ち回りを心がけるほうがメリットは上。
すべてのうたをおぼえたぞ!って意味合いも多少はあるけどねw
デキる詩人さまは小技もうまい^^
<にんじゃ>
振るもんねぇよw
モクシャ5に決まってんだろw
㌧術の属性ダウンは1段でも5段でも変わらないうえに、そもそもダメージレジられても属性ダウン効果はレジられないから1段あればおk。むしろ㌧参回しに使いたいなら満遍なく覚えたほうがいい。
ただしモクシャ5は鉄板だからどれか1属性抜かすことになる。
モクシャ0と5とでは、例えばちょうど以下の乱獲中にTP技1回ももらわずに倒せるかどうかの境目。積み重ねで威力の高まる項目だから5振り以外ありえない。
あと雷5に振るのは意味がない。どれも固定D値だから威力はいっしょ。
杖前提で氷5ならまだわかるけど・・・聖牛で使うんかな? それならなおさら満遍なく上げたほうがいいと思うけど。属性ダウン効果延びるっつっても効果時間内によゆーで次の㌧撃てるし微妙。
続いてクソどうでもいいカテ2。
知識5とかいるけどそんな忍具代困るか?w
いまやたすきに加えてサッチェルまであるし、夜間はAF2で20%軽減されるしでそんな困るもんじゃないだろw
むしろ残り10いくつからちっとも減らなくて、気がついたら弾切れ><;ってときのほうがツライぞw
オレはいちおーすべて1段ずつ振って、あまった2つを知識に入れようかなーって思ってるけどこれはメリポ最終章だね。それぐらい必要性がない。手裏剣常備して遠隔マクロ作って散華で瞬間的にTP稼ぐってのもアリだろうけど、なにしろ手裏剣を確保するのが困難。ってことで絶賛放置中。
<学者>
やっぱり専用魔法の計略魔命・魔攻が大人気。
続いてAF2胴の登場で脚光を浴びた机上上限アップ。
グリモア短縮と以逸は不人気。
机上うpは5段で蓄積MP+50だ。
AF2胴の登場で@50ためるのも13ターン=39秒で済むようになったがゆえの一番人気なんだけど、ヴぁーんとかガルにはあんまり向かない。
もうすこし詳しく言うと、MP全振りしてるオレのべんぞーで、食事抜き黒グリ精霊常用装備のMPが700前後の机上290前後。
ここに+50されると机上で340前後回復するようになるんだけど、MP5割減らさないと解放できない+疾風アスピルが常用できる場面だとMPに困る場面はほとんどないから、机上解放するときに溢れないようにMP減らす行為が必要になって微妙。
これはHP少ないタルとかにいいんじゃないかな。本気装備だと900ないでしょ。
というわけでAF2胴あるしちょっと振りなおそうかな?って思ったこともあったけど、実際使ってみて困ることもほとんどないからこのままでいいやって結論に達した。チャージ短縮だったらよかったのにねw
続いてカテ2。
これはもう陣頭指揮がトップ。振れば振るほど対応するステも+されるってのは大きい。
任意のステ+7orAll+3することが可能になって、陣回しして地味に貢献してもいいけど・・・だるいからやらないw
自分に氷でINT+7おいしいです^^vとか、常時闇天候のところに光張ってケアル+うめぇwとかAF2足+電光女神イレースとか地味に使いどころはあるんだけどね。
次に多いのが擬似チャージ+1の大悟。
これはオレもやってて思うんだけど、チャージ2も消費する白黒魔命or敵対心-は使えない。連環前提になる。
ほぼ2hアビのときにしか使い道のない・しかも効果は印には遠く及ばないものに振るくらいなら、常時出番の考えられる大悟全振りのがはるかに使い道があるなぁと、現在陣頭5・大悟1で止めてたオレは思ったのでした。
せっかく専用エフェクトが用意してあるから。ってすべて覚えるのもアリだね。
大悟の使いどころを考えるとちょっともったいないけど、陣頭5、あと1ずつでもおk。好きに汁。
ってことでメリポ再開したらまず大悟全振り→古代IIの氷雷を+2ずつ→忍に振って→ステ振りなおしてFin.って予定なのでモンクで接待PT誘ってください^^くろおびあります^^
とかなんとかここまで散々グダグダ言いつつ、すいませんやっぱり地味に2日もおなじ話書くのめんどくさかったです。またね。
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